Feed Me: our first game!
April 30, 2018
Post mortem of a horror / pet simulator videogame created during the 41st Ludum Dare

And that's how it started, the first Ludum Dare under the name Flaming Moka (that's how we called our duo, more or less temporarily).
Ed ecco, così, l'inizio del primo Ludum Dare sotto il nome di Flaming Moka (così è stato battezzato questo duo, più o meno provvisoriamente).
Il Tema
The Theme
Unable to evaluate which of the two was the best compromise between novelty and ease of developement, we chose the horror-pet idea: it was easier to downsize, in case time ran out.
Senza saper stimare quale possibilità fosse il miglior compromesso tra originalità e facilità di realizzazione, abbiamo scelto la via dell'horror-pet in quanto più facile da ridimensionare in caso di emergenza.
Evolvendo l'Idea
Bringing the Idea Forward

Rush: start!

The third day the assets had multiplied (all thanks to the speedpainting practice) and SFX were starting to appear. Nonetheless, we still had to implement everything, and, unfortunately, it was monday. Relying too much on Davide for programming is what prevented me from contributing enough to the game, while he was attending university. In every indie team it's of great importance that all members, even artists, have a rough idea of how code works. Expecially during a jam, in which the greatest work usually is programming. Had I known how to insert the assets on my own, we would have ended up with a much more complete game. Instead, during our rush to 4:30 AM, we didn't make it time to add a lot of already completed material.
And there it was, our game, exposed to the public without any playtesting. Too scared at the thought of some game-breaking bug, we abandoned it as it was and went to sleep.
Il terzo giorno gli asset si erano moltiplicati (devo ringraziare l'esercizio degli speedpainting!) e già iniziavano a prendere forma i SFX. Tuttavia, restava da implementare tutto e, sfortunatamente, era un lunedì. Dipendere così tanto da Davide per la gestione del codice mi ha impedito di portare avanti il lavoro mentre lui era a lezione. In ogni team indipendente è fondamentale che tutti abbiano un'infarinatura di programmazione, anche gli artisti. Soprattutto in una jam, in cui il peso maggiore grava sulla programmazione. Se avessi saputo inserire gli asset in modo indipendente, avremmo avuto un risultato finale nettamente più completo. Invece, nella corsa durata fino alle 4:30 AM, non siamo riusciti ad inserire buona parte del materiale già pronto.
Alla fine ecco il nostro gioco, esposto al pubblico prima di qualsiasi playtesting. Troppo spaventati dall'idea di incontrare qualche game-breaking bug, l'abbiamo abbandonato al suo destino e siamo andati a dormire.

Feed Me!
The first concept included different evolutions for the monster, other characters, naming the monster and multiple endings. All things we had to give up to because of time. We tried our chance, giving the player an illusory freedom, which we didn't manage to actually offer. And it worked! Only a few players, for example, noticed that a game over didn't exist.
While we were still only able to see the faults of our work, the other participants started to enlight some of its qualities. Not only did we finish in time: the game was also being received positively! We couldn't believe that someone, somewhere in the world, was exploring the little world we created. And yet, slowly, the number of players kept growing.
If you, too, want to try Feed Me, we published it for free on itch.io. There you'll find the executables for Windows, OSX e Linux. Meanwhile, here's the trailer and some screenshot!
L'idea iniziale prevedeva evoluzioni diverse di un mostro componibile, altri personaggi, la possibilità di dare un nome al mostro e finali multipli. A tutto questo abbiamo dovuto rinunciare. Abbiamo giocato il tutto per tutto, dando all'utente l'illusione di una libertà che non abbiamo fatto in tempo a fornirgli. Ed ha funzionato! Sono stati in pochi, ad esempio, a scoprire che non esisteva un game over.
Mentre ancora vedevamo solo i difetti del nostro lavoro, sono stati gli altri partecipanti a metterne per primi in luce i pregi. Non solo avevamo creato il nostro primo gioco: stava anche piacendo! Non riuscivamo a credere che qualcuno da qualche parte nel mondo stesse esplorando un piccolo mondo creato da noi. Pian piano, invece, il numero di giocatori saliva.
Se anche voi volete provare Feed Me, l'abbiamo distribuito gratuitamente su itch.io. Troverete eseguibili per Windows, OSX e Linux. Nel frattempo, ecco il trailer e qualche screenshot!

Conclusioni
Conclusions
However, it's important to get the timing right. Throwing yourself in a jam too unprepared does not bring any result, rather, it can be damaging, the way the Global Game Jam has been for us. And, by the way, we wouldn't be ready for it now either. The Ludum Dare, with its already formed teams, the more benevolent deadlines and its work at a safe distance, was the baptism we needed.
Now, we have our first game.
Tuttavia, è importante trovare il momento giusto. Catapultarsi in una jam troppo impreparati non ne fa cogliere i frutti, anzi può essere dannoso,come è stato per noi il Global Game Jam. E, per inciso, non saremmo pronti neppure adesso. Il Ludum Dare, con i suoi gruppi già formati, le scadenze più generose e il lavoro da casa è stato il battesimo di cui avevamo bisogno.
E adesso, abbiamo il nostro primo gioco.